디자인 패턴의 아름다움
구글러의 코드 품질 관리 비법을 공개한다코드의 품질을 매우 중요시했던 구글러들은 코드에 달린 주석에서 작은 마침표 오류까지 수정을 요청하기에 이르렀고, 그만큼 엄격했던 코드 품질 관리 덕분에 프로젝트의 유지 관리 비용이 매우 낮아졌다. 이와 같은 경험을 집대성한 이 책에서는 200여 개의 실제 프로젝트 사례를 바탕으로 객체지향 패러다임, 설계 원칙, 코딩 규칙, 리팩터링 기법, 디자인 패턴의 5가지 측면에서 고품질의 코드 작성 방법을 상세히 배울 수 있다.
구글에서 번역 관련 시스템 개발에 참여했고 10여 년간 알고리즘을 연구해왔다. 현재는 금융회사에서 수석 시스템 아키텍트로서 회사의 비즈니스 아키텍처 설계 및 개발을 책임지고 있다.
옮긴이 머리말 xiii베타리더 후기 xiv시작하며 xviCHAPTER 1 개요 11.1 코드 설계를 배우는 이유 1__1.1.1 고품질의 코드 작성 2 / 1.1.2 복잡한 코드 개발 다루기 2__1.1.3 프로그래머의 기본 능력 4 / 1.1.4 경력 개발에 필요한 기술 5__1.1.5 생각해보기 51.2 코드 품질 평가 방법 6__1.2.1 유지 보수성 8 / 1.2.2 가독성 9 / 1.2.3 확장성 10 / 1.2.4 유연성 10__1.2.5 간결성 11 / 1.2.6 재사용성 11 / 1.2.7 테스트 용이성 12 / 1.2.8 생각해보기 121.3 고품질 코드를 작성하는 방법 12__1.3.1 객체지향 13 / 1.3.2 설계 원칙 13 / 1.3.3 디자인 패턴 14__1.3.4 코딩 규칙 15 / 1.3.5 리팩터링 기법 15 / 1.3.6 생각해보기 171.4 과도한 설계를 피하는 방법 18__1.4.1 코드 설계의 원래 의도는 코드 품질을 향상시키는 것이다 18__1.4.2 코드 설계의 원칙은 앞에 문제가 있고, 뒤에 방안이 있다는 것이다 18__1.4.3 코드 설계의 응용 시나리오는 복잡한 코드에 적용되어야 한다 19__1.4.4 지속적인 리팩터링은 과도한 설계를 효과적으로 방지할 수 있다 20__1.4.5 특정 시나리오 외의 코드 설계에 대해 이야기하지 않는다 20__1.4.6 생각해보기 21CHAPTER 2 객체지향 프로그래밍 패러다임 232.1 객체지향이란 무엇인가? 23__2.1.1 객체지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍 언어 23__2.1.2 엄격하게 정의되지 않은 객체지향 프로그래밍 언어 25__2.1.3 객체지향 분석과 객체지향 설계 26__2.1.4 UML에 대한 참고 사항 27__2.1.5 생각해보기 282.2 캡슐화, 추상화, 상속, 다형성이 등장한 이유 28__2.2.1 캡슐화 28 / 2.2.2 추상화 31 / 2.2.3 상속 33 /__2.2.4 다형성 35 / 2.2.5 생각해보기 392.3 객체지향 분석, 객체지향 설계, 객체지향 프로그래밍을 수행하는 방법 40__2.3.1 예제 소개와 난이도 분석 40__2.3.2 객체지향 분석 수행 방법 41__2.3.3 객체지향 설계 방법 45__2.3.4 객체지향 프로그래밍을 하는 방법 53__2.3.5 생각해보기 552.4 객체지향 프로그래밍, 절차적 프로그래밍, 함수형 프로그래밍의 차이 55__2.4.1 절차적 프로그래밍 55__2.4.2 객체지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍의 비교 59__2.4.3 함수형 프로그래밍 62__2.4.4 객체지향 프로그래밍과 함수형 프로그래밍의 비교 69__2.4.5 생각해보기 692.5 객체지향 프로그래밍처럼 보이지만 실제로는 절차적 프로그래밍 70__2.5.1 getter, setter 메서드 남용 70__2.5.2 전역 변수와 전역 메서드의 남용 74__2.5.3 데이터와 메서드 분리로 클래스 정의하기 77__2.5.4 생각해보기 792.6 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식은 OOP를 위반하는가? 79__2.6.1 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식 80__2.6.2 풍성한 도메인 모델에 기반한 DDD 개발 방식 82__2.6.3 두 가지 개발 방식의 비교 83__2.6.4 빈약한 도메인 모델에 기반한 전통적인 개발 방식이 널리 사용되는 이유 90__2.6.5 풍성한 도메인 모델에 기반한 DDD 개발 방식의 응용 시나리오 91__2.6.6 생각해보기 922.7 추상 클래스와 인터페이스 93__2.7.1 추상 클래스와 인터페이스의 정의와 차이점 93__2.7.2 추상 클래스와 인터페이스의 의미 97__2.7.3 추상 클래스와 인터페이스의 모의 구현 100__2.7.4 추상 클래스와 인터페이스의 응용 시나리오 102__2.7.5 생각해보기 1022.8 인터페이스 기반 프로그래밍:모든 클래스에 대해 인터페이스를 정의해야 할까? 102__2.8.1 인터페이스를 이해하는 다양한 방법 103__2.8.2 설계 철학을 실제로 적용해보자 104__2.8.3 인터페이스의 남용을 방지하려면 어떻게 해야 할까? 108__2.8.4 생각해보기 1092.9 상속보다 합성 109__2.9.1 상속이 더 이상 사용되지 않는 이유 109__2.9.2 합성이 상속에 비해 나은 장점 112__2.9.3 합성을 사용할지 상속을 사용할지 결정하기 114__2.9.4 생각해보기 115CHAPTER 3 설계 원칙 1173.1 단일 책임 원칙 117__3.1.1 단일 책임 원칙의 정의 및 해석 117__3.1.2 클래스에 단일 책임이 있는지 판단하는 방법 118__3.1.3 클래스의 책임이 가능한 한 자세하게 설명되어 있는지 여부 121__3.1.4 생각해보기 1233.2 개방 폐쇄 원칙 123__3.2.1 확장할 때는 개방, 수정할 때는 폐쇄 123__3.2.2 코드를 수정하는 것은 개방 폐쇄 원칙을 위반하는 것일까? 129__3.2.3 확장할 때는 개방, 수정할 때는 폐쇄를 달성하는 방법 131__3.2.4 프로젝트에 개방 폐쇄 원칙을 유연하게 적용하는 방법 133__3.2.5 생각해보기 1343.3 리스코프 치환 원칙 134__3.3.1 리스코프 치환 원칙의 정의 134__3.3.2 리스코프 치환 원칙과 다형성의 차이점 136__3.3.3 리스코프 치환 원칙을 위반하는 안티 패턴 137__3.3.4 생각해보기 1393.4 인터페이스 분리 원칙 139__3.4.1 API나 기능의 집합으로서의 인터페이스 139__3.4.2 단일 API나 기능으로서의 인터페이스 141__3.4.3 객체지향 프로그래밍에서의 인터페이스 142__3.4.4 생각해보기 1493.5 의존 역전 원칙 149__3.5.1 제어 반전 150 / 3.5.2 의존성 주입 152 / 3.5.3 의존성 주입 프레임워크 153__3.5.4 의존 역전 원칙 154 / 3.5.5 생각해보기 1553.6 KISS 원칙과 YAGNI 원칙 155__3.6.1 KISS 원칙의 정의와 해석 155__3.6.2 적은 줄 수의 코드가 더 간단하지 않다 156__3.6.3 복잡한 코드가 반드시 KISS 원칙을 위반하는 것은 아니다 158__3.6.4 KISS 원칙을 만족하는 코드 작성 방법 160__3.6.5 YAGNI 원칙과 KISS 원칙의 차이 160__3.6.6 생각해보기 1613.7 DRY 원칙 161__3.7.1 코드 논리의 중복 161 / 3.7.2 기능적(의미론적) 중복 164__3.7.3 코드 실행의 중복 165 / 3.7.4 코드 재사용성 167__3.7.5 생각해보기 1693.8 LoD 169__3.8.1 높은 응집도와 낮은 결합도에 대한 생각 169__3.8.2 LoD의 정의 171__3.8.3 정의 해석 및 첫 번째 예제 코드 171__3.8.4 정의 해석 및 두 번째 예제 코드 174__3.8.5 생각해보기 177CHAPTER 4 코딩 규칙 1794.1 명명과 주석 179__4.1.1 긴 이름과 짧은 이름 179__4.1.2 문맥 정보를 사용한 명명 단순화 180__4.1.3 비즈니스 용어집을 사용한 명명 통일 180__4.1.4 명명은 정확하지만 추상적이어야 한다 181__4.1.5 주석에 반드시 포함되어야 하는 것들 181__4.1.6 주석이 많다고 좋은 것은 아니다 183__4.1.7 생각해보기 1834.2 코드 스타일 184__4.2.1 클래스, 함수의 적절한 크기 184__4.2.2 한 줄의 적절한 길이 185__4.2.3 빈 줄을 활용한 코드 블록 구분 185__4.2.4 4칸 들여쓰기 혹은 2칸 들여쓰기 185__4.2.5 여는 중괄호는 어디에 놓여야 할까 186__4.2.6 클래스의 멤버 순서 186__4.2.7 생각해보기 1874.3 코딩 팁 187__4.3.1 복잡한 코드의 모듈화 187 / 4.3.2 함수의 매개변수 관리 188__4.3.3 함수의 플래그 매개변수 제거 189 / 4.3.4 깊은 중첩 코드 제거 191__4.3.5 설명 변수 194 / 4.3.6 생각해보기 195CHAPTER 5 리팩터링 기법 1975.1 리팩터링의 네 가지 요소: 목적, 대상, 시기, 방법 197__5.1.1 리팩터링의 목적 197 / 5.1.2 리팩터링의 대상 199__5.1.3 리팩터링의 시기 199 / 5.1.4 리팩터링의 방법 200__5.1.5 생각해보기 2015.2 단위 테스트 201__5.2.1 단위 테스트에 대해 201__5.2.2 단위 테스트 코드를 작성하는 이유 204__5.2.3 단위 테스트를 설계하는 방법 206__5.2.4 단위 테스트를 작성하기 어려운 이유 209__5.2.5 생각해보기 2105.3 코드 테스트 용이성 210__5.3.1 테스트 가능한 코드를 작성하는 방법 210__5.3.2 테스트가 불가능한 코드 220__5.3.3 생각해보기 2225.4 디커플링 223__5.4.1 디커플링이 중요한 이유 223__5.4.2 코드를 디커플링해야 하는지 판단하기 223__5.4.3 코드 디커플링 방법 224__5.4.4 생각해보기 2275.5 리팩터링 예제 227__5.5.1 ID 생성기의 요구 사항과 개발 배경 228__5.5.2 사용 가능한 수준의 코드 구현 228__5.5.3 코드 품질 문제를 찾는 방법 230__5.5.4 가독성 향상을 위한 리팩터링 232__5.5.5 코드 테스트 용이성 향상을 위한 리팩터링 234__5.5.6 단위 테스트 코드 작성을 위한 리팩터링 236__5.5.7 예외 처리를 위한 리팩터링 239__5.5.8 생각해보기 251CHAPTER 6 생성 디자인 패턴 2536.1 싱글턴 패턴 (1) 253__6.1.1 싱글턴 패턴의 정의 253 / 6.1.2 싱글턴 패턴의 구현 254__6.1.3 싱글턴 패턴의 적용 259 / 6.1.4 싱글턴 패턴의 단점 263__6.1.5 싱글턴 패턴의 대안 266 / 6.1.6 생각해보기 2686.2 싱글턴 패턴 (2) 268__6.2.1 싱글턴 패턴의 유일성 268__6.2.2 스레드 전용 싱글턴 패턴 269__6.2.3 클러스터 환경에서의 싱글턴 패턴 270__6.2.4 다중 인스턴스 패턴 272__6.2.5 생각해보기 2736.3 팩터리 패턴 (1) 273__6.3.1 단순 팩터리 패턴 274 / 6.3.2 팩터리 메서드 패턴 278__6.3.3 추상 팩터리 패턴 281 / 6.3.4 팩터리 패턴의 적용 대상 283__6.3.5 생각해보기 2836.4 팩터리 패턴 (2) 284__6.4.1 DI 컨테이너와 팩터리 패턴의 차이 284__6.4.2 DI 컨테이너의 핵심 기능 284__6.4.3 DI 컨테이너의 설계와 구현 287__6.4.4 생각해보기 2926.5 빌더 패턴 293__6.5.1 생성자를 사용한 객체 생성 293__6.5.2 setter 메서드를 사용한 멤버 변수 설정 295__6.5.3 빌더 패턴을 이용한 매개변수 검증 296__6.5.4 Guava에서 빌더 패턴 적용 299__6.5.5 빌더 패턴과 팩터리 패턴의 차이 301__6.5.6 생각해보기 3016.6 프로토타입 패턴 302__6.6.1 프로토타입 패턴의 정의 302__6.6.2 프로토타입 패턴의 적용 302__6.6.3 프로토타입 패턴의 구현 306__6.6.4 생각해보기 310CHAPTER 7 구조 디자인 패턴 3137.1 프록시 패턴 313__7.1.1 인터페이스 기반의 프록시 패턴 313__7.1.2 상속 기반의 프록시 패턴 316__7.1.3 리플렉션 기반의 동적 프록시 317__7.1.4 프록시 패턴의 활용 방법 318__7.1.5 생각해보기 3207.2 데커레이터 패턴: Java IO 라이브러리의 기본 설계 사상 분석 320__7.2.1 Java IO 라이브러리의 특이한 사용 방법 320__7.2.2 상속 기반 설계 322__7.2.3 데커레이터 패턴 기반 설계 계획 323__7.2.4 생각해보기 3287.3 어댑터 패턴 328__7.3.1 클래스 어댑터와 객체 어댑터 328__7.3.2 어댑터 패턴의 응용 330__7.3.3 자바 로깅과 어댑터 패턴 336__7.3.4 래퍼 패턴 338__7.3.5 생각해보기 3427.4 브리지 패턴 343__7.4.1 브리지 패턴의 정의 343__7.4.2 브리지 패턴으로 폭발적인 상속 해결하기 343__7.4.3 생각해보기 3447.5 퍼사드 패턴 344__7.5.1 퍼사드 패턴과 인터페이스 설계 345__7.5.2 퍼사드 패턴의 응용: 인터페이스 사용성 개선하기 346__7.5.3 퍼사드 패턴의 응용: 인터페이스 성능 향상하기 346__7.5.4 퍼사드 패턴의 응용: 트랜잭션 문제 해결하기 346__7.5.5 생각해보기 3487.6 복합체 패턴 348__7.6.1 복합체 패턴 기반의 디렉터리 트리 348__7.6.2 복합체 패턴 기반의 휴먼 트리 353__7.6.3 생각해보기 3567.7 플라이웨이트 패턴 356__7.7.1 체스 게임에서 플라이웨이트 패턴 적용 356__7.7.2 텍스트 편집기에서 플라이웨이트 패턴 적용 359__7.7.3 Java의 Integer에서 플라이웨이트 패턴 적용 362__7.7.4 Java의 String에서 플라이웨이트 패턴 적용 367__7.7.5 플라이웨이트 패턴과 싱글턴 패턴, 캐시, 오브젝트 풀의 차이 368__7.7.6 생각해보기 369CHAPTER 8 행동 디자인 패턴 3718.1 옵서버 패턴 371__8.1.1 옵서버 패턴의 정의 371__8.1.2 옵서버 패턴의 코드 구현 372__8.1.3 옵서버 패턴의 의미 373__8.1.4 옵서버 패턴의 적용 376__8.1.5 비동기식 비차단 옵서버 패턴 377__8.1.6 EventBus 프레임워크 379__8.1.7 EventBus 프레임워크를 처음부터 구현하기 382__8.1.8 생각해보기 3888.2 템플릿 메서드 패턴 (1) 388__8.2.1 템플릿 메서드 패턴의 정의와 구현 388__8.2.2 템플릿 메서드 패턴의 역할: 재사용 390__8.2.3 템플릿 메서드 패턴의 역할: 확장 392__8.2.4 생각해보기 3958.3 템플릿 메서드 패턴 (2) 396__8.3.1 콜백의 원리와 구현 396__8.3.2 JdbcTemplate 클래스 398__8.3.3 setClickListener() 메서드 401__8.3.4 addShutdownHook() 메서드 402__8.3.5 템플릿 메서드 패턴과 콜백의 차이점 404__8.3.6 생각해보기 4058.4 전략 패턴 405__8.4.1 전략 패턴의 정의와 구현 405__8.4.2 전략 패턴으로 분기 결정 대체 408__8.4.3 전략 패턴을 통한 파일 내용 정렬 410__8.4.4 전략 패턴의 오용 417__8.4.5 생각해보기 4178.5 책임 연쇄 패턴 417__8.5.1 책임 연쇄 패턴의 정의와 구현 417__8.5.2 책임 연쇄 패턴 기반의 민감 단어 필터링 423__8.5.3 책임 연쇄 패턴 기반의 서블릿 필터 426__8.5.4 책임 연쇄 패턴과 Spring의 인터셉터 430__8.5.5 책임 연쇄 패턴과 MyBatis 플러그인 432__8.5.6 생각해보기 4398.6 상태 패턴 439__8.6.1 유한 상태 기계란 무엇인가 439__8.6.2 분기 판단 방법으로 상태 머신 구현하기 442__8.6.3 테이블 조회 방법으로 상태 머신 구현하기 443__8.6.4 상태 패턴으로 상태 머신 구현하기 446__8.6.5 생각해보기 4518.7 반복자 패턴 (1) 451__8.7.1 반복자 패턴의 정의와 구현 451__8.7.2 컬렉션 순회 방법 454__8.7.3 반복자의 문제 456__8.7.4 반복자의 문제 해결 458__8.7.5 생각해보기 4638.8 반복자 패턴 (2) 464__8.8.1 스냅숏 기능을 지원하는 반복자 464__8.8.2 여러 복사본 기반의 설계 사상 466__8.8.3 시간값 기반의 설계 사상 466__8.8.4 생각해보기 4708.9 비지터 패턴 470__8.9.1 비지터 패턴의 도출 과정 470__8.9.2 이중 디스패치 481__8.9.3 생각해보기 4848.10 메멘토 패턴 485__8.10.1 메멘토 패턴의 정의 및 구현 485__8.10.2 시간과 공간 최적화 489__8.10.3 생각해보기 4908.11 커맨드 패턴 490__8.11.1 커맨드 패턴의 정의 490__8.11.2 모바일 게임 서버에 커맨드 패턴 적용 491__8.11.3 커맨드 패턴과 전략 패턴의 차이 494__8.11.4 생각해보기 4948.12 인터프리터 패턴 494__8.12.1 인터프리터 패턴의 정의 494__8.12.2 인터프리터 패턴으로 표현식 계산하기 495__8.12.3 인터프리터 패턴으로 규칙 엔진 개발하기 499__8.12.4 생각해보기 5028.13 중재자 패턴 502__8.13.1 중재자 패턴의 정의와 구현 503__8.13.2 중재자 패턴과 옵서버 패턴의 차이점 504__8.13.3 생각해보기 505찾아보기 506
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