책소개
- 게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉 최초의 인사이드 이야기- 라이엇 게임즈의 ‘플레이어 중심주의’는 무엇인가?〈리그 오브 레전드〉는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까? 그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다. ‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈, 〈리그 오브 레전드〉, 커뮤니티를 이어주며 글로벌 문화로 자리매김하는 데 비옥한 토양을 제공했다. 많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다. 그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까? 라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지던트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.
저자소개
2011년 〈리그 오브 레전드〉 개발사 라이엇 게임즈 코리아 대표 및 아시아 대표로 시작해 2014년 해외사업 총괄 부사장으로 승진하였으며 2018년부터 2021년까지 미국 본사 로스앤젤레스에서 사업총괄 대표 President 및 회사 최고 경영진 Executive Team으로 근무했다. 라이엇 게임즈 전에는 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표를 역임했다. 라이엇 게임즈에서 〈리그 오브 레전드〉와 〈발로란트〉, 블리자드 엔터테인먼트에서 〈월드 오브 워크래프트〉와 〈스타크래프트〉를 현지화해 출시를 도왔다. 지난 10년 동안 미국, 한국, 싱가포르에서 최대 2,000명 이상의 글로벌팀을 이끈 최정상의 글로벌 게임 퍼블리싱 전문가다.
┃경력┃
현) 비트크래프트 벤처스 파트너
전) 라이엇 게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표, 한국 지사장, 아시아 대표이사
전) 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표
목차
프롤로그[PART 1 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?]01장 블리자드에서 라이엇 게임즈로__꿈의 직장, 게임 업계와의 인연__라이엇 게임즈를 아십니까?__젊은 리더들__인생을 결정하는 순간__중고 가구로 가득 찬 첫 사무실02장 다이내믹 듀오 마크와 브랜든__라이엇 PC방__브랜던 벡과 마크 메릴__라이엇 게임즈의 시작__〈리그 오브 레전드〉 출시03장 플레이어 중심주의__라이엇 게임즈의 미션__라이엇 매니페스토 2012__라이엇 핵심 가치 2019__블리자드와 라이엇 게임즈의 차이04장 라이엇 컬처를 유지하는 도구__월간 쇼 앤 텔__페일 앤 텔__플레이 라이크 어 플레이어__서포트 or 피드__컬처팀__컬처 어워드__디뉴비피케이션__인사 평가 및 보상05장 라이엇 스타일 경영__돈보다 플레이어__전사적인 플레이어와의 소통__진정한 임파워먼트__구멍 뚫린 임파워먼트에 대처하는 자세__임파워먼트의 한계 극복하기__이피션시 vs 이펙티브니스 프레임워크__보텀업 문화에서 리딩__지독한 수평적 조직 문화06장 사람 중심 철학__사람에 투자하라__셀프 어웨어니스 확인하기__채용이 제일이다__라이어터를 위한 배려[PART 2 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?]07장 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시를 준비하며__첫 출근__채용을 시작하다__인재들이 모인다__본사와 갈등이 시작되다__나는 성공하려고 왔다__니콜로, 약속을 지키다08장 〈리그 오브 레전드〉 한국 시장 도전의 이유__외국산 게임의 묘지__출시 전 국내 게임 현황__게임 EPL, 코리아09장 드디어 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시__엔진을 바꾸며 비행하기__PC방 상생 작전__마케팅, 별들에게 물어봐__클로즈 베타 테스트__운명의 시간 : 오픈 베타 서비스__꿈이야 생시야?10장 라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유__라이엇 게임즈에서 지사장으로 일하기__아리, 한국 플레이어를 위하여__한국 라이엇 게임즈의 존재 이유__덩기덩기 신나라 신바람 탈 샤~코~11장 위기의 순간__거듭되는 서버 장애__2014 롤드컵 분산 개최 논란__롤 헬퍼, 방관 사태12장 한국인 마음에 뿌리내리기__100년만의 귀향__매출 0원 회사의 사회 공헌__라이언? 삼성과 관련 있는 회사인가요?__구조와 시스템으로 지속 가능성 구축하기__국외 문화재 환수 지원13장 뒷골목 사무실을 넘어 세계로__삼성동에서 신사동으로__미션 임파서블 작전__퇴사, 그리고 다시 입사[PART 3 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다]14장 다시 불붙는 e스포츠__페이커, 레전드 오브 LoL__롤드컵, 전화위복의 순간__코로나를 극복한 롤드컵__e스포츠 전 세계에 뻗어나가다__롤드컵, 계산기보다 경험이 먼저다__e스포츠를 알아야 밀레니얼 세대를 사로 잡다15장 영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?__〈아케인〉, 에미상을 거머쥐다__리그 오브 레전드 라이브 : 디 오케스트라__미술관 안 챔피언__승전보를 울려라, ㄷㄷㄷㅈ![PART 4 라이엇 게임즈처럼 일하기]16장 플레이어 포커스 게임 개발__코어 게이머 정의하기__〈리그 오브 레전드〉 기획하기__테스트하기, 피드백 반영하기__완성도의 함정에서 벗어나기__새로운 IP 개발 : 〈발로란트〉17장 플레이어 포커스 퍼블리싱__라이엇 게임즈의 퍼블리싱__타기팅 마케팅__본사와 로컬의 장점을 살린 지사 설립__독자적으로, 때로는 함께__남미는 축구, 중동은 랩__10주년 행사 그리고 안녕 준규18 플레이어 포커스 서포트__그런데 왜 여기에 질문한 거예요?__우리의 제1과제는 플레이어 서포트__대응보다 감동으로__응대는 비용이 아니라 투자다19장 〈리그 오브 레전드〉를 넘어서__현재의 라이엇__리더십의 변화__〈아케인〉 시즌 2 제작__다양한 장르의 신작들__미래, 그래도 변하지 않는 가치에필로그