상세정보
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게임 엔진 블랙 북: 둠
- 저자
- 파비앙 상글라르 저/박재호 역
- 출판사
- 한빛미디어
- 출판일
- 2021-03-29
- 등록일
- 2021-05-28
- 파일포맷
- PDF
- 파일크기
- 59MB
- 공급사
- YES24
- 지원기기
-
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책소개
전설의 게임 [둠]은 어떻게 탄생했는가『게임 엔진 블랙 북』 시리즈 두 번째 책으로 [울펜슈타인 3D]의 후속작 [둠] 개발 과정을 다룬다. [둠]은 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 [둠 이터널]에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다. 이 책은 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 직면한 다양한 문제 및 문제를 해결하기 위해 사용한 공학적인 방법을 엿본다. 누군가의 ‘학점, 인간관계, 심지어는 직업’까지 위태롭게 만들었던 위험하고도 찬란한 게임 [둠]의 비밀을 파헤쳐보자.
저자소개
15년 차 베테랑 개발자. 프랑스에서 컴퓨터 과학 석사학위를 취득했다. 영어를 배우러 캐나다에 갔다가 로저스(Rogers)와 퀵플레이(QuickPlay)를 거쳐 2014년부터 구글 본사에서 소프트웨어 엔지니어로 일한다.
목차
지은이·옮긴이 소개옮긴이의 말머리말 (존 카맥)머리말 (데이브 테일러)머리말 (존 로메로)이 책에 대하여Chapter 0 프롤로그Chapter 1 들어가며Chapter 2 IBM PC2.1 인텔 80486__2.1.1 파이프라인 개선__2.1.2 캐싱__2.1.3 L1 캐시__2.1.4 버스 버스트 전송__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기__2.1.6 다이__2.1.7 486 프로그래밍2.2 비디오 시스템2.3 숨겨진 개선__2.3.1 VGA 칩 제조업체__2.3.2 VESA 로컬 버스2.4 사운드 시스템__2.4.1 사운드 블라스터 16__2.4.2 그래비스 울트라사운드__2.4.3 롤랜드2.5 네트워크__2.5.1 널 모뎀 케이블__2.5.2 네트워크 카드__2.5.3 모뎀2.6 램__2.6.1 도스/4GW 확장자2.7 왓콤__2.7.1 ANSI CChapter 3 넥스트3.1 역사3.2 넥스트 컴퓨터3.3 제품 라인3.4 넥스트큐브3.5 넥스트스테이션3.6 넥스트디멘션3.7 넥스트스텝__3.7.1 GUI3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트3.9 롤러코스터__3.9.1 몰락__3.9.2 부활Chapter 4 팀과 도구4.1 위치4.2 창조적인 방향4.3 그래픽 애셋__4.3.1 스프라이트__4.3.2 무기__4.3.3 하늘4.4 지도__4.4.1 DoomEd4.5 지도 전처리기(노드 빌더)4.6 홍보4.7 음악4.8 사운드4.9 프로그래밍__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C4.10 배포__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?Chapter 5 소프트웨어: idTech 15.1 소스 코드5.2 아키텍처__5.2.1 엔디언 해결__5.2.2 API 해결5.3 다이빙!__5.3.1 내 main은 어디에5.4 고정 시간 단계5.5 게임 스레드/사운드 스레드5.6 고정 소수점 산술5.7 영역 메모리 관리자5.8 파일 시스템__5.8.1 덩어리5.9 비디오 관리자5.10 렌더러5.11 2D 렌더러__5.11.1 중간 휴식__5.11.2 상태 표시줄__5.11.3 메뉴__5.11.4 헤드업 디스플레이__5.11.5 자동 지도__5.11.6 화면 지우기5.12 3D 렌더러__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전__5.12.3 벽 그리기__5.12.4 하위 픽셀 정확도__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑__5.12.6 평면 그리기__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)__5.12.8 조명 감소__5.12.9 마스킹된 요소 그리기__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기__5.12.11 그림 형식__5.12.12 스프라이트 종횡비5.13 팔레트 효과5.14 입력5.15 오디오 시스템__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리5.16 사운드 전파5.17 충돌 감지5.18 인공지능__5.18.1 최적화5.19 지도의 비밀5.20 게임 틱 아키텍처5.21 네트워킹__5.21.1 구조__5.21.2 PC 네트워크 드라이버__5.21.3 구현__5.21.4 데스매니저5.22 성능__5.22.1 프로파일링__5.22.2 프로파일러로 프로파일링__5.22.3 도스 최적화5.23 성능 조율5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드5.25 3D 캔버스 크기 조정Chapter 6 게임 콘솔 이식6.1 재규어(1994)__6.1.1 재규어 프로그래밍__6.1.2 재규어용 [둠]6.2 32X(1994)__6.2.1 32X용 [둠]6.3 슈퍼 닌텐도(1995)__6.3.1 아르고넛 게임스__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 [둠]6.4 플레이스테이션(1995)__6.4.1 플레이스테이션용 [둠]6.5 3DO(1996)__6.5.1 3DO 프로그래밍__6.5.2 3DO용 [둠]6.6 새턴(1997)__6.6.1 새턴 프로그래밍__6.6.2 새턴용 [둠]Chapter 7 에필로그부록 A 버그부록 B 점 점 점부록 C 넥스트스테이션 터보컬러부록 D 보도자료부록 E 소스 코드 출시 노트부록 F doombsp 출시 노트부록 G [둠] 생존자의 전략과 비밀부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰부록 I 랜디 린든과의 인터뷰부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan부록 K 집필 후기