상세정보
컴퓨터 사이언스 부트캠프 with 파이썬
- 저자
- 양태환
- 출판사
- 길벗
- 출판일
- 2018-02-14
- 등록일
- 2018-08-14
- 파일포맷
- EPUB
- 파일크기
- 0
- 공급사
- 교보문고
- 지원기기
-
PC
PHONE
TABLET
프로그램 수동설치
뷰어프로그램 설치 안내
책소개
32비트와 64비트는 무슨 의미일까?
스택과 힙은 각각 언제 사용해야 할까?
어떻게 하면 CPU와 메모리를 좀 더 효율적으로 사용할 수 있을까?
프로그래밍 문법만 배워서는 실무에 들어갔을 때 한계에 부딪힐 수 있습니다. 좋은 프로그램을 만들려면 결국 자료 구조와 알고리즘은 물론 컴퓨터의 동작 원리를 알아야 합니다. 이 책은 컴퓨터 사이언스의 핵심만 간추려 쉽게 설명합니다. 또한, 165개의 그림으로 개념을 시각화하고, 파이썬으로 주요 원리를 실습할 수 있게 안내합니다.
저자소개
저자 : 양태환
저자 : 양태환
저자 양태환은 수의대를 다니던 도중 '적정기술'에 매료되어 공학을 공부했습니다. 그때부터 시작한 코딩에 흠뻑 빠져 개발자가 되었습니다. 아직 모르는 게 많아 항상 즐겁게 공부합니다. 최근에는 어떻게 하면 더 많은 사람들이
프로그래밍을 재미있게 배울 수 있을지 고민하는 중입니다.
목차
1장 변수
__1.1 메모리 미리 보기
____1.1.1 32비트와 64비트의 의미
____1.1.2 메모리에 우편번호를 매긴다
__1.2 변수의 의미
__1.3 파이썬에서의 변수: 이름과 값 객체
__1.4 마무리
2장 정수
__2.1 컴퓨터에서 수를 표현하는 방법
____2.1.1 10진수
____2.1.2 2진수
____2.1.3 16진수
__2.2 10진수를 2진수로
__2.3 2진수를 10진수로
__2.4 16진수를 2진수로
__2.5 코딩으로 확인하는 진수 변환
__2.6 양의 정수
__2.7 음의 정수
____2.7.1 보수의 개념
____2.7.2 2의 보수
____2.7.3 음수의 표현
____2.7.4 2의 보수로 표현하는 이유
__2.8 마무리
3장 실수
__3.1 실수 연산의 함정
__3.2 부동소수점
__3.3 단정도와 배정도
__3.4 1바이트 실수 자료형 설계하기
____3.4.1 10진수 실수를 2진수 실수로 바꾸기
____3.4.2 정규화
____3.4.3 메모리 구조
____3.4.4 1바이트 부동소수점의 표현 범위
____3.4.5 1바이트 부동소수점의 정밀도
__3.5 정밀도에 대한 고찰
____3.5.1 엡실론
____3.5.2 엡실론과 정밀도
__3.6 마무리
4장 문자와 문자열
__4.1 아스키 코드
__4.2 유니코드
__4.3 유니코드 인코딩 방식
____4.3.1 UTF-8
____4.3.2 UTF-16
____4.3.3 UTF-32
__4.4 파이썬 문자열의 특징
__4.5 마무리
5장 함수
__5.1 함수를 시작하기 전에
____5.1.1 자료 구조 미리 엿보기
____5.1.2 전역 변수와 지역 변수
__5.2 인자 전달 방식에 따른 분류
____5.2.1 값에 의한 전달
____5.2.2 참조에 의한 전달
____5.2.3 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 불가능 객체를 전달할 때
____5.2.4 객체 참조에 의한 전달(파이썬) ? 변경 가능 객체를 전달할 때
__5.3 람다 함수
__5.4 마무리
6장 객체 지향 프로그래밍
__6.1 프로그래밍 패러다임
__6.2 절차 지향 프로그래밍
__6.3 절차 지향으로 학급 성적 평가 프로그램 만들기
____6.3.1 openpyxl 모듈 설치하기
____6.3.2 openpyxl 모듈로 데이터 읽어 들이기
____6.3.3 평균·분산·표준편차를 함수로 만들기
____6.3.4 메인 프로그램 만들기
__6.4 객체 지향 프로그래밍
____6.4.1 캡슐화
____6.4.2 클래스를 사용해 객체 만들기
____6.4.3 파이썬의 클래스
____6.4.4 객체 지향으로 은행 입출금 프로그램 만들기
____6.4.5 정보 은닉
__6.5 객체 지향으로 다시 만드는 학급 성적 평가 프로그램
____6.5.1 Stat 클래스 만들기
____6.5.2 DataHandler 클래스 만들기
____6.5.3 메인 프로그램 만들기
__6.6 마무리
7장 클래스
__7.1 클래스 관계
____7.1.1 IS-A: 상속
____7.1.2 HAS-A: 합성 또는 통합
__7.2 메서드 오버라이딩과 다형성
_____7.2.1 메서드 오버라이딩
_____7.2.2 다형성
__7.3 클래스 설계 예제
__7.4 연산자 오버로딩
__7.5 마무리
8장 CPU
__8.1 트랜지스터와 논리 게이트
____8.1.1 전압, 전류, 저항
____8.1.2 논리 게이트
__8.2 조합 논리 회로와 가산기
_____8.2.1 CPU의 구성
_____8.2.2 가산기
__8.3 순차 논리 회로와 레지스터
__8.4 클록
__8.5 시스템 버스
____8.5.1 시스템 버스의 구성과 특징
__8.6 인스트럭션 세트
____8.6.1 명령어 종류
____8.6.2 덧셈과 뺄셈 명령어
____8.6.3 곱셈과 나눗셈 명령어
____8.6.4 메모리 접근 명령어
____8.6.5 소스 코드에서 인스트럭션으로
__8.7 마무리
9장 메모리
__9.1 메모리 저장 방식
__9.2 메모리 계층
__9.3 지역성과 캐시 히트
__9.4 가상 주소 공간
____9.4.1 코드 세그먼트
____9.4.2 데이터 세그먼트
____9.4.3 스택 세그먼트
____9.4.4 힙 세그먼트
__9.5 스택 프레임
____9.5.1 스택 프레임 할당
____9.5.2 스택 프레임 해제
__9.6 가상 메모리와 페이징
____9.6.1 가상 메모리
____9.6.2 MMU
____9.6.3 페이징
____9.6.4 페이지 프레임
____9.6.5 페이지 테이블
____9.6.6 요구 페이징
____9.6.7 페이지 폴트
____9.6.8 변환 색인 버퍼
__9.7 마무리
10장 프로세스와 스레드
__10.1 프로세스
____10.1.1 프로세스 상태
____10.1.2 스케줄링
____10.1.3 컨텍스트 스위칭
__10.2 스레드
____10.2.1 멀티프로세스와 멀티스레드
____10.2,2 멀티스레딩 구현
____10.2.3 경쟁 조건
____10.2.4 상호 배제
__10.3 마무리
11장 프로그래밍 언어
__11.1 컴파일러 언어와 인터프리터 언어
____11.1.1 C 언어: 컴파일러 언어 분석
____11.1.2 파이썬: 인터프리터 언어 분석
__11.2 파이썬: 소스 코드부터 실행까지
____11.2.1 컴파일러
____11.2,2 추상 구문 트리
____11.2.3 심벌 테이블
____11.2.4 바이트 코드와 PVM
__11.3 마무리
12장 자료 구조 ①
__12.1 자료 구조
____12.1.1 세 가지만 알면 자료 구조 끝
____12.1.2 추상 자